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文化数字资产可与实物平价、溢价、折价

作者:艾佛森贝博ballbet官网 时间:2026-02-03 浏览: 来源:艾弗森ballbet


  

文化数字资产可与实物平价、溢价、折价

  近日,中国人民大学创意产业技术研究院研究编制了《中国文化科技融合发展战略研究报告(2022)》,并于“2022年第五届文化和科技融合热点和趋势论坛”上发布。《报告》立足于建设“文化强国▼…”和“科技强国▽★▪”的关键时期-,从路径变迁、场景拓展△•、政策演进、动能转换、需求迁移等五方面回顾过去十年文化和科技融合的中国式演进••★,并展望未来中国式现代化历程中的文化科技融合十大焦点,即要素流通、技术路线☆□◆、算力分配△◆、创作主体、生产工具、关键装备、资源活化、重点产业●、理念跨界-☆=、融合愿景=★●,从多角度研判我国文化科技融合的新热点新动向新趋势。

  党的二十大报告指出▲,加快建设社会主义文化强国○=◁、科技强国是全面建设社会主义现代化国家的应有之义。文化和科技融合作为文化自信和科技自立自强的重要支撑◇,已成为“双循环”背景下提升我国经济发展效能的重要引擎。

  在此背景下,中国人民大学创意产业技术研究院研究编制了《中国文化科技融合发展战略研究报告(2022)》(简称《报告》)•,并于“2022年第五届文化和科技融合热点和趋势论坛”上发布。《报告》立足于建设“文化强国”和“科技强国”的关键时期,从路径变迁、场景拓展、政策演进、动能转换、需求迁移等五方面回顾过去十年文化和科技融合的中国式演进,并展望未来中国式现代化历程中的文化科技融合十大焦点,即要素流通◁、技术路线、算力分配…■▷、创作主体…○…、生产工具☆◁、关键装备、资源活化、重点产业、理念跨界、融合愿景●,从多角度研判我国文化科技融合的新热点新动向新趋势。

  十年来,中国文化和科技融合的路径经历了从“线性融合”向“立体融合”的主线切换。一方面,过去很长一段时间内▷■,文化和科技呈现“科技进文化易、文化进科技难”的融合表征,在路径上表现为科技单向赋能文化△▷,即科技改造、提升文化产业的规模与结构△●,这种线性融合也取得了巨大的成就;另一方面,随着我国实体经济高质量发展自身对文化科技诉求的提升,近几年来,文化和科技开始双向、多向的立体化融合◆□,迎来了立体化融合的契机。

  ——科技改造、重构传统业态释放文化生产力。在科技助力下=-,传统文化业态的结构不断优化、规模不断提升。一方面,科技助力文化产业向支柱产业迈进。随着科技应用水平的不断深入,我国文化及相关产业增加值已从2012年的18071亿元增长到2020年的44945亿元▲△★,占GDP比重从3.36%增长到4.43%,其中☆☆▲,数字文化新业态特征较为明显的行业营收增速超过传统文化业态营收平均约11%,为推动文化产业向支柱产业迈进提供重要力量。另一方面,科技推动文化产业的结构优化与升级…-。文化新业态营收从2018年的2.1万亿元增长至2021年的3.96万亿元,其占文化企业营收的比重从2018年的21.5%上升至2021年的33.3%,科技推动文化产业从数字经济领域的相对滞后部门转变成为先进部门。

  ——科技孵化新兴业态实现从跟跑、并跑到领跑。在科技助力下,以网络游戏、网络文学、网络视听等为代表的新兴业态不断发展壮大●▼…,逐步实现了从跟跑到并跑到领跑的局面。在网络游戏方面,中国已成为全球最大游戏市场,占全球主要国家游戏市场份额的28-.95%=■;在网络文学方面,2021年中国网络文学海外市场规模已突破30亿元人民币,增速达171.68%□◁■,海外用户达到1○-.45亿人,增速达74▲★.70%,市场潜力巨大;在网络视听方面●▼•,TikTok下载量连续五年全球第一,形成了全球独一无二的竞争力和影响力。

  ——科技产业从工具属性向文化属性拓展。十年来,我国科技产业在向高质量发展转变的同时●,逐步摆脱传统工具导向,向文化属性拓展▪○-。以科技企业出海为例◁■:一是2012年至2018年为第一轮风口▲■,以工具属性的应用出海为主-▽…。例如猎豹浏览器○•☆、360安全工具☆•…、茄子快传等纯科技工具产品●,在Google Play、APP Store等应用商店的下载量跻身前列,成为东南亚等新兴市场的△“国民应用”。但是,随着互联网经济进入纵深发展阶段▪,纯工具属性的应用在没有内容加持和“护城河”的情况下,需求骤降,仅2016-2017年,工具类互联网应用下载量便从75◇□….4%降为33●○.0%。二是2018年至今为第二轮风口,科技出海转向以内容属性赋能的平台为主=▼▲。例如,TikTok、米哈游等企业以强内容属性成为全球顶尖赛道里的头部企业。据数据统计,2021年TikTok取代Google,成为全球访问量最高的互联网平台…;2021年米哈游的《原神》在海外App Store和Google Play的总收入达到了18亿美元,总营收超24亿美元◆▪,成为2021年reddit板块浏览量最高板块。

  ——文化从“系统内循环”向“社会大循环”迈进•○•。随着我国“双循环”战略的不断推进,我国经济社会对文化的诉求逐步增加,要求文化产业进一步显现外溢效应,赋能实体经济。习在清华大学参观时指出,美术、艺术、科学-、技术相辅相成、相互促进、相得益彰。要发挥美术在服务经济社会发展中的重要作用,把更多美术元素△▲、艺术元素应用到城乡规划建设中◇▽,增强城乡审美韵味、文化品位,把美术成果更好服务于人民群众的高品质生活需求。这意味着我国文化产业正从▼◆◇“自我领域”的“文化圈层”走向“服务经济社会发展”的“社会圈层”。

  文化和科技融合是一个高度追求集成创新=、应用创新的领域=•☆。当前,人工智能、XR、AIoT等数字技术已逐渐矩阵化与聚合化,极大地拓展了文化创作▪•◇、传播和体验的途径和方式,深度影响和重构了文化的形态、结构和价值追求。

  第一,技术应用从点状转向矩阵。随着产业端需求日趋综合性和多元性,数字技术在文化产业的应用逐渐从点状应用向矩阵化应用转变,各种原创技术应用通过串联算力、共性技术等基础平台形成技术矩阵,极大拓展了数字技术在文化领域的应用空间▽☆。

  第二,场景聚合化实现增量发展□-◁。当前●•,人工智能、XR、5G○、大数据、AIoT等数字技术已逐渐矩阵化与聚合化,加速了文化科技融合场景的更新,有效实现了场景的增量扩张。一是5G与云计算链接海量云上文化资源;二是XR、新型智能硬件等提升文化表现力□▷;三是人工智能与LBS应用促进文化场景的智能交互;四是大数据与算法让文化知识图谱化;五是AIoT使文化场景更具感知力。

  十年来,文化科技领域的政策体系不断完善、政策层级不断提升,文化数字化从最初的工程项目▪○▲,逐步上升为国家战略的新高度。

  ——起步期☆。2012年,中央办公厅、国务院办公厅印发的《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》明确提出要实施“文化数字化建设工程”,包括文化资源数字化-•▷、文化生产数字化与文化传播数字化三大任务。文化数字化正式以国家级工程项目的形态起步。

  ——破题期。2019年,国务院发布的《国务院关于文化产业发展工作情况的报告》中明确提出建设文化大数据服务体系的要求◁;同年,六部委提出的《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》中指出★=▪,要加快国家文化大数据体系建设★=。由此-▪,以文化大数据为政策发力点的政策体系正逐渐实现破题。

  ——新要求期。2020年,党的十九届五中全会通过的《中央关于制定国民经济和社会发展第十四个五年规划和二〇三五年远景目标的建议》提出了“公共文化数字化建设”和“文化产业数字化战略”两个数字化目标▪,为文化数字化政策进一步升级提出新要求•。

  ——国家战略期。2022年3月,中央办公厅▪、国务院办公厅印发了《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》;同年10月,党的二十大提出要实施国家文化数字化战略•。这意味着文化数字化从部门层面正式上升到国家层面,走向国家战略的新高地。

  过去十年,受益于互联网经济在中国的爆发式增长,以-…•“互联网+文化”为主要特征的数字文化产业主动能逐步成型○●。但是▪,随着互联网经济向数字经济转变进入改革深水期,文化和科技融合的主动能逐渐发生了迁移◁-•,即从互联网文化经济向数字文化经济进行动能切换。

  一方面,=•“消费互联网☆”形态的文化产业进入存量博弈阶段,以平台经济为代表的部分文化业态○•▽,随着用户规模、消费时长的见顶,增量红利逐渐消退、产业规模趋于稳定、用户规模和时长增加幅度小●、政策监管严格等特征的出现,其发展模式进入存量竞争☆、增量空间不足的状态■=…。另一方面,“产业互联网”形态的文化产业增量可观•。随着5G、人工智能、物联网等新基建的逐步完善,围绕用户需求,链接文化产业○、重点业态、线上线下场景、企业与公共文化机构行为与活动的新形态将为数字文化产业带来新的经济增量▷▲。

  文化产业动能转换不是孤立出现的,是与我国数字经济动能转换窗口相匹配而成的。2022年,国务院印发的《“⼗四五…”数字经济发展规划》▽-,体现了我国经济增长主动力转型的决心与方向,即从过去偏向市场后端的互联网经济-,向前端要素市场、底层新基建•◆◁、后端产业应用的全要素▼、全流程△■、全业态数字化转型迈进▲▷。

  随着文化消费主体的需求逐渐向个性化、定制化、碎片化演变,消费者的○…▽“主角意识◆”和●○▽“交互意愿”不断增强,以消费为中心的供需议价权地位开始转变△,消费与创作走向双向贯通局面,个性需求的出现倒逼了文化供给侧出现柔性供给。

  一是“主角意识”要求创作端开放“主体互换”。随着消费者◁“主角意识”的增强,消费者对文化产品及服务的态度从“被动型接受”向“主动型接触”转变,消费者和创作者边界越来越模糊。

  二是“交互意愿”需求互动机制与交互系统□--。消费者“交互意愿▲•-”增强,对于沉浸式、强交互性场景的需求逐步增长,要求文化产业端体验场景建立互动机制与交互系统◇=☆。

  三是个性化◁、碎片化需求倒逼柔性供给。当前,消费者需求逐步向个性化◇▼、碎片化转变,要求文化产业供给端实现定制化和柔性供给。例如•◇“敦煌诗巾”等文化“爆款◆•”产品,以敦煌元素为基础•,借助定制DIY合成算法,为消费者提供●▪□“千人千面”的丝巾定制功能,并推出●“一条起订▽△”的轻量化生产模式,实现了线上DIY设计需求和线下个性化产品供给的贯通。

  文化数字资产是未来文化领域重要且不可或缺的流通要素□-,传统意义上的文化数字资产因其虚拟化-■★、金融化属性,在我国面临较强监管压力。当前★,在现有约束条件下△■☆,文化数字资产与实体经济高度捆绑结合、进一步•“脱虚向实”,或可探求到可行的合规路径。

  目前,我国相关部门对文化数字资产的虚拟化、金融化监管态度较为审慎▪-,文化数字资产要素流通面临较大监管压力。在政策层面,相关部门主要从金融和文化两个角度强化规制和约束,比如文博单位不应直接将文物原始数据作为限量商品发售、强化文化数据要素市场交易监管、虚拟货币不具有与法定货币等同的法律地位等▲★。在行业层面,中国互联网金融协会、中国银行业协会、中国证券业协会等相关行业组织主要从金融和交易角度强化行业自律☆,比如防范对数字藏品的投机炒作和金融化、反对二次交易和炒作等•。

  综合当前的监管导向与产业实际,《报告》认为◇●,文化数字资产如要实现在国内监管层面的合规,需要满足以下三个条件:一是在底层架构上▲=,交易底层架构要完全依托于央行数字货币系统,不以比特币等虚拟货币作为计价和结算工具;二是在交易边界上◆▷,网信办、工信部等管理部门要约定交易边界☆▲,比如明确规定不在文化数字资产的底层商品中包含证券等金融资产-、不为其交易提供集中交易和融资支持等服务◆☆○;三是在跨链平台上□,需要统一上链标准◆●…,在链与链之间达成统一的共识,建设一个监管支持的跨链交易平台,更好实现对发行交易各主体的认证监管,配合反洗钱等工作▼。总体而言,这三重条件在短期内难以实现。

  现阶段,文化数字资产可行的合规路径之一•,是与实体经济相结合,进一步“脱虚向实”。第一,在结合机制上…,文化数字资产需要与实体的版权、产品、服务、权益等捆绑结合;第二◁●,在融合方式上,文化数字资产可一对一或一对多与实物挂钩☆▼,但不可多对一与实物挂钩;第三,在定价机制上,文化数字资产可与实物平价●、溢价、折价☆,平价是考虑作为宣传渠道为实体产品带货-••,溢价是考虑其本身的内容属性和设计属性,折价是考虑作为推广渠道•。

  元宇宙是文化科技融合未来发展的热点和焦点,当前的产业界和学术界对元宇宙实现场景的描绘和表述较多,但对其技术路线的判断较少。在未来明确的资源与成本约束下,需要进一步明晰元宇宙发展的技术路线,以实现长期的可持续发展。本《报告》认为元宇宙主要有3D元宇宙与三维元宇宙这两条技术路线,前者依赖算力工具,后者依赖视觉工具。

  3D元宇宙是指在虚拟空间再造平行世界△,通过算力工具建设多重虚拟场景集合体,致力于将虚拟世界变得更现实•▪,是一条高度依赖算力工具和渲染、引擎技术大爆发的“高阶○•”元宇宙路线△◇。其技术需求包括高算力、大集群的算力网络,高带宽、低延时的一体化网络架构▽◁◁,高智能、感知化的人工智能交互▪,高精度▼☆、全尺度的3D建模技术,高交互◆□、高仿真的虚拟现实呈现。当前,高精度的3D元宇宙制作对时间、人力、资金•△◇、渲染引擎、算力支持的要求较高…,其快速发展主要依赖于算力工具和技术大爆发△-,否则难以平衡资金和人力投入●▽=。例如:高精度3D元宇宙的代表,经验丰富的游戏制作公司Rockstar Games出品的《荒野大镖客:救赎2》开发时间达8.5年,开发费用达8亿美元。这种需要高技术储备、高时间成本、高资金成本的路径★☆•,难以迅速实现社会化生产…•◆、全面发展☆…。反之,没有相关技术储备的Meta公司(原Facebook)旗下元宇宙社交平台▽•“Horizon Worlds”开发时间1.5年,花费超160亿美元□•,但在视觉效果上仍然属于非常粗糙的3D元宇宙。

  三维元宇宙是基于现实世界的物理空间-◇△,通过图形•、影像等视觉工具与交互装备◁-,致力于使现实世界更虚拟▲、实体空间和虚拟空间更耦合,是一条高度依赖视觉工具的“低阶…☆”元宇宙路线。其技术需求包括新一代消费级智能交互终端、虚拟现实立体视觉工具☆▪★、多通道投影融合技术、互动感应智能控制等。这条技术路线初始投入成本较低,且不受限于算力工具与渲染引擎的技术爆发,但是高度依赖于新一代消费级智能交互终端的突破和文化内容的深度挖掘。

  文化领域中,不同使用场景的文化数据对算力的需求差异巨大□☆★,以短视频等为代表的高频消费场景算力需求大、成本高▽■□,以文化供给端数据存储为主的低频消费场景算力需求小•、成本低。东数西算战略依托地缘实际分配不同算力-△■,助力打造文化算力网-,解决算力分配问题。

  文化领域数据可根据使用场景与被访问频次分为高频次△□、低频次数据两类,即文化热数据和文化冷数据。一方面,文化热数据直面消费者◁▲□,使用场景少,储存成本高,算力要求高☆。以东部地区为主的游戏产业市场中▷-■,虚拟世界的游戏画面渲染、实时交互等场景产生的数据量大、访问频次高…-,对数据存储、智能管理和高效数据访问的要求较高。另一方面,文化冷数据不直面消费者,使用场景多★,储存成本低▷○●,算力要求低…。其主要产生于绝大多数文化数字化供给端的数据存储使用场景◁,可以存储在性能较低★、成本更低的冷存储系统中▲•☆。

  目前-☆…,我国东部地区数据应用需求大,但能耗指标紧张、电力成本高▼=,大规模发展数据中心难度和局限性大;而一些西部地区可再生能源丰富,气候适宜,但存在网络带宽小、跨省数据传输费用高等瓶颈,无法有效承接东部需求。文化数据可以借助东数西算工程的数据生命周期管理战略○•,将有限算力“按需分配○”,打造高效“文化算力网”。微观上,通过数据高低频分级集中管理,实现存储性能△、容量和成本之间的平衡;宏观上▲,通过构建数据中心○、云计算、大数据一体化的新型算力网络体系,将东部文化产业产生的大量算力需求有序引导到西部,优化数据中心建设布局,推进文化算力的东西部协同联动。

  从PGC▲、UGC到AIGC□•,内容创作不断迭代升级▷▼◇,对社会生产关系的演进也产生了更为深远的影响△●=。AI从辅助内容创作的工具逐渐成为创作主体,对人工创作产生了巨大的冲击,面临着严重的创作伦理冲突。

  过去□,AI自主生产的内容以实验性探索为主=,比如AI作诗机器人▪、AI谱曲机器人等。今年以来,AI在内容创作中实现了巨大的突破,在某些领域甚至替代了人工生产…★。例如:今年在美国科罗拉多州博览会的美术比赛中获得第一名的《空间歌剧院(Théâtre Dopéra Spatial)》,是通过AI绘画软件Midjourney自动生成的。这种AI创作与人工创作的成本差异巨大,在人工创作方面,一个画师需要16年的培训时间,并通过大量沟通,一周左右完成作画,每幅画平均成本1000到1500美元。而AI创作仅需要输入关键词描述,20秒内完成画作◁☆■,采用限时免费+订阅制付费模式。相比之下,AI创作提供了成本更低▽、效率更高的解决方案。在高频交互式消费场景下,特别是未来元宇宙场景下,AI创作一定是不可或缺的。

  一方面,要正视人类艺术家的不可替代性。AI创作的素材源于已有的人类艺术家作品•△,是通过对现有素材库进行学习•◁◆,以算法做拼贴、优化和再创作。如果AI完全替代人类艺术家◇•、或人类艺术家没有正向激励创作新内容▷=▼,AI学习的素材库就无法扩容提升,AI创作就陷入到模板化、脸谱化的创作循环中•▼,人类艺术家的重要性仍然不可替代。另一方面,要正视人类艺术家的权益诉求。在AI创作学习借鉴人类艺术家作品而产生经济价值的同时,人类艺术家却无法获得相应的报酬◁。随着AI创作的广泛应用,人类艺术家面临失业压力,开始人工智能-◇,这种创作伦理冲突成为目前AI创作产业发展中最核心-●○、最亟待解决的问题。

  在未来…▽,只有探索构建AI创作收益分配机制,量化艺术家在AI创作中的贡献,打破艺术家对AI创作的行为形成的创作负反馈循环▽•▷,才能协力打造出一种可持续发展的艺术创作环境,让艺术家继续探索艺术与人文的创作边界,AI创作的素材资源会得到不断补充和完善-▲,继续生产低成本高质量的视觉作品。例如:可以探索AIGC(AI generated content)创作平台的使用者与平台本身的初始版权与利益分配;分析和记录AI创作对原创作品的参考及使用比例,根据比例进行版权收益分成;通过在作品传播中始终标注版权信息,保护原创者权益。

  内容生产特别是视觉内容生产,未来面临高频化、规模化-=、集约化的需求,而游戏引擎目前已呈现出整合性内容生产中台的特征,其通过对视觉内容生产流程的整合优化来提升生产效率■□,应用领域也得到不断拓展•■☆。

  过去◁○,传统的影视=☆●、动漫、游戏等行业都高度依赖于CG内容制作,但制作流程和技术壁垒各不相同○•▪。当前,游戏引擎出现了整合化、贯通化趋势,通过把各种数字内容构建DCC工具(即Digital Content Creation Tools)制作的数字资产整合到一起,形成多层次、模块化软件搭建,并在此基础上进行整合优化,实现渲染-、物理与动作等核心功能□,高效便捷地生成视觉产品。例如:Unreal Engine已经广泛应用于影视•★、综艺等各类领域。

  影视领域◁▲◇:游戏引擎借助其渲染能力和快速迭代能力,能快速搭建超写实场景=,并完成实时效果合成=△,打造超逼真场景,大大提升制作效率▪。例如:《曼达洛人》超半数镜头使用虚幻引擎制作◁。

  建筑领域…▽:游戏引擎可实现虚拟设计效果▽=,使传统的设计模式提升到数字化的所见即所得的境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。例如●•▪:虚幻引擎提供了实时建筑可视化工具Twinmotion,可还原整个城市○●。

  工业领域:游戏引擎可应用到工业仿真的各个环节□▲☆,提升产品开发效率,加强数据采集、分析▷■、处理能力●,减少决策失误■▲★,降低企业风险。例如:在汽车行业,AVSimulation使用虚幻引擎测试自动驾驶系统。

  元宇宙、尤其是三维元宇宙的发展,在很大程度上依赖着视觉工具的进步,智能眼镜作为视觉工具的关键交互终端,其技术进展对产业增长路径起着重要的决定性作用-▷。

  随着技术的发展进步,人类接收信息的渠道不断变化◁•●,但共同趋势是交互距离不断缩短。从10-30米的剧场影院为主流▼…,到3-5米的电视端为主流,再到1-2米的电脑端为主流、20-30厘米左右的手机端为主流,最终趋势可能是贴近眼睛的智能眼镜端。

  三维元宇宙的虚实结合需要视觉工具的矩阵式协同,当前视觉工具协同的交互主要是靠手机端和VR头盔,但是这两种交互终端都不是最终形态•-,更像是中间过渡形态…□▲,因为满足不了便捷性、逼真性和及时性等诉求。未来,交互终端的终极形态更可能是智能的、便携式的消费级眼镜终端。当前,市场上已有Microsoft Hololens▷△、Google Glass■☆、Nreal等智能眼镜•○▲,已经有一定的便携性和及时交互性,但整体功能还需要进一步提升。

  一是更加便捷的使用体验。智能眼镜相对手机而言,使用起来更为便捷舒适△、且解放双手,目前量产的智能眼镜已能达到90克左右,虽然还不能完全替代普通眼镜◁★□,但佩戴舒适性已经大幅提升。

  二是更加逼真的视觉效果。智能眼镜可有效融合3D、AR、VR等技术●▪,在不同的使用环境下给使用者更好的视觉体验。例如☆■★:Nreal眼镜提供了AR模式▽●▲,可以享受最大201英寸巨幕的3D全景空间视野。

  三是更加及时的交互场景■•▷。智能眼镜作为一种智能设备终端☆,可不断接收来自网络的信息、来自环境的信息,并和各种智能设备完成实时交互▪▽,将会实现线小时在线▲-…”▷。例如▪▼•:AR眼镜与路面设备交互信息进行导航。

  文化和科技融合的进一步发展…,需要向文化遗产寻求内容源泉。数字技术应用于文化遗产资源挖掘、数字转化◆、展示推广等领域▽,将有效破解文化遗产领域的相关瓶颈,助力文化源头生产力的释放。

  “让文物活起来○”是新时代我国实现文化自信、建设社会主义文化强国的重要课题,更是延续中华文脉、凝聚人民精神力量的重要基础◇•。但在文化遗产活化过程中,“资源孤岛”鸿沟大▽○、数字化成本高、体验与表现力不强•••、传播推广途径窄、市场交易不规范等问题仍是制约文化遗产内容动力释放的重要瓶颈。数字技术的快速发展将有效突破这些瓶颈☆,助力实现文化遗产的创造性转化与创新性发展,进而加快文化遗产源头生产力的释放,将文化遗产从实物“存量”转换为数据“增量”□▽。

  科技是文化遗产保护利用的强大助力,在探寻文化遗产数字活化可持续发展路径的过程中,科技考古与修复、文化遗产知识图谱●、文化遗产数字孪生、文化遗产+数字文创、文化遗产+数字教育、文化遗产+文旅融合、文化遗产+元宇宙●,文化遗产+X等八大高成长性领域有望成为聚焦热点。

  以■“探元计划-□”2022为例,中国文物保护技术协会与中国人民大学创意产业技术研究院,联合腾讯数字文化实验室、腾讯研究院…,围绕“前沿科技+文化遗产▪”领域,征集并遴选出166件具有行业前瞻性与社会价值的解决方案,其中文化遗产数字孪生和文化遗产+数字文创两大领域征集数量分别占总征集数的30%和19%,数字技术已成为文化遗产保护、传承和利用的重要支撑☆。

  数字人作为元宇宙中“人▲☆…、物、环境”三元结构下的重要节点=●◁,将成为▷◇“切入口”型的关键业态-△●。随着数字人制作门槛的不断降低,其产业发展逐渐显现出明确的增长路径▲○。

  在元宇宙的“人…、物=■、环境”三元结构下,数字人是链接物、环境的关键沟通节点▷△。数字人作为人类的虚拟样态□■◆,在人类设计下呈现智能化、情感性、思想性特征,其沉浸式、交互式属性使其完美融入线上线下多元空间及场景,在未来将承担更多角色功能。如果数字人能率先突破,物和环境的社会化生产就容易实现。

  数字人的现有制作流程包括角色设计、角色建模贴图、角色绑定、实时渲染、真人扮演等。其中,建模、驱动、渲染是核心流程。随着技术的发展进步▽…◆,云计算可以帮助降低建模和渲染阶段的算力成本,5G通信技术降低网络传输成本▼=▪,再加上AI、算法▪△=、机器训练、大数据的配合,未来或将出现综合的数字人制作引擎☆,有效串联应用各类技术,大幅度降低虚拟人制作门槛,实现社会化生产。

  当前,数字人在影视、传媒、娱乐=◆▲、游戏等行业的应用场景不断拓展。根据应用场景的不同,数字人主要分为功能型数字人和身份型数字人两种类型。一是功能型数字人▼△◇。功能型数字人主要替代部分人工职能,用于标准化内容生产、降低人力成本和风险□,在传媒、文旅、金融、医疗、教育等领域已有尝试,例如虚拟主播、虚拟导游、虚拟客服、虚拟导诊员、虚拟老师等●。二是身份型数字人。身份型数字人可细分为虚拟偶像、虚拟角色、虚拟化身等•,在直播、电商◆=、品牌营销等细分领域实现KOL功能★。

  游戏化作为互联时代的重要趋势,可有效激发内在动机和激励机制○…●。游戏化思维在各类场景中的应用拓展,将深度改造传统领域的生产和消费。

  游戏化的本质▽•:是指将游戏元素、游戏设计、游戏机制应用于非游戏场景,用来创造乐趣▼、更好地实现目标。

  游戏化的关键要素包括动机诉求、互动交流、场景体验。动机诉求,即明确游戏化要达成的目标,吸引观众的主要动机;互动交流,可以看作是游戏化的任务和奖励▲▷□,能刺激观众长时间处于思维活跃状态,获得乐趣;场景体验,从视觉、氛围、叙事语言等角度入手,构建具有丰富体验维度的场景,让观众沉浸于游戏。

  游戏化在体育领域的应用——FPV无人机竞速赛火爆。FPV(第一人称视角)无人机竞速赛中,飞手通过佩戴FPV(第一人称视角)眼镜,实时操控竞速无人机●,如同亲身坐在飞机里一样。极限速度可达220km/h▼★◆,百公里加速只需1●.5秒▷•,被称为△“空中F1”,极致的临场感受吸引了越来越多的参赛者和观众◆★。

  游戏化在医疗领域的应用——数字疗法获得实质性突破。随着数字时代的到来,我国在游戏化数字疗法领域蓬勃发展□•。例如:游戏企业波克城市旗下波克数康视觉科技(杭州)有限公司申请的◁“斜弱视治疗系统☆”游戏化数字疗法已获批二类医疗器械认证,这也是国内游戏产业数字疗法第一证;米哈游与瑞金医院成立联合实验室,开展项目“难治性抑郁症脑机接口神经调控治疗临床研究▽”的联合攻关•□☆,研发基于虚拟现实技术的数字疗法…○,体现了游戏企业在医疗领域的拓展●。

  游戏化在文旅领域的应用——游戏IP与区域联动打造文旅新动能-。近年来▪▼-,随着电子竞技赛事的不断丰富,游戏IP与赛事举办地实现区域联动,融入当地名胜或非遗技艺▼△…,通过跨次元的场景融合,掀起以千万级核心粉丝群为支撑的打卡消费热潮。例如◁:“王者荣耀X哈尔滨冰雪大世界-”◇、◆…★“穿越火线X格林酒店•”、“英雄联盟X桂林漓江”等□▲,基本都达到了千万人次的参与度▽=,拥有上亿元的带货量。

  文化和科技的深度融合●▼▲,将为实体制造领域提供一条数字化转型的全新路径,为赋能中国智能制造的全面升级贡献力量-◆▪。

  “文化+虚拟现实”将工业生产中的研发、生产、营销▷、售后等全生命周期的一系列流程部署到虚拟空间,通过虚拟空间和现实空间的互动来实现生产和服务的优化改进,形成全新的制造和服务体系,达到降本增效★☆、协同作业的效果△-•。

  “文化+虚拟现实▪★○”将企业内部的各类决策意见△▽▷、企业外部的专家反馈信息•▽-、以及消费者大数据反馈的信息在虚拟映射空间里进行全闭环的充分传递和交互,提升信息处理效率。

  -●“文化+虚拟现实”将企业内部管理部门▼○、企业与上游供应商及下游渠道客户•、企业与外部合作伙伴有机联系起来…▲◁,通过底层区块链体系上的智能合约实现高效自动运转,形成全智能化的产业经济体系。

  课题组成员▼:刘一琳▼◁、陈璐★…、陈勇男、穆雪姣•■△、冯格、刘京京(实习)、吴莎、邱子亿、陈丹•、常远、张孟曦-、郝惟、苑洋

  特别感谢:高书生▪、张树武、蒋伟▪•…、张立、季铁、王国成、刘鹏•▪☆、刘越、刘兵、饶珈宁

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